Proyecto realizado durante la carrera de Diseño UX/UI de Acámica.
Desafío
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La tarea principal consistió en crear un producto digital -tanto web como aplicación- que ayude a las personas a encontrar compañeros de cuarto usando la metodología de Design Thinking.
Research
Comencé por intentar entender las necesidades y los procesos por los que pasan las personas en esta situación. El contar con un presupuesto acotado, en algunos casos mudarse lejos de su familia, la incertidumbre de no saber como es la persona con la que podes llegar a convivir. No debe ser nada fácil sin duda.
Al no encontrar mucha información de Argentina tuve que recurir a casos en otros países, y encontré el caso de personas que usaron aplicaciones similares que les dieron resultado y compartieron sus experiencias. Estas aplicaciones también funcionan en Argentina, pero las pocas opciones de alquiler y los altos valores de los mismos hacen que la propuesta no sea atractiva.
Luego de algunos días de investigar llegué a las siguientes conclusiones:
· En Argentina no hay desarrollado un producto que cumpla con todas las expectativas o demandas de las personas que pasan por los estadíos que mencionamos anteriormente.
· Considero que están dadas las condiciones para poder brindar un servicio seguro y confiable. A través de perfiles verificados se podrá brindar seguridad y tranquilidad a los usuarios. También contará con reseñas reales de personas contando sus experiencias.
· Las personas a las que está dirigido este producto digital (estudiantes) es activo en internet y redes sociales. Todos los años estudiantes nuevos llegan a Buenos Aires a comenzar o retomar sus estudios, por lo que es un servicio que tendrá una continuidad en el tiempo. Esto convierte al producto en una oportunidad de negocio interesante.
· En Argentina no hay desarrollado un producto que cumpla con todas las expectativas o demandas de las personas que pasan por los estadíos que mencionamos anteriormente.
· Considero que están dadas las condiciones para poder brindar un servicio seguro y confiable. A través de perfiles verificados se podrá brindar seguridad y tranquilidad a los usuarios. También contará con reseñas reales de personas contando sus experiencias.
· Las personas a las que está dirigido este producto digital (estudiantes) es activo en internet y redes sociales. Todos los años estudiantes nuevos llegan a Buenos Aires a comenzar o retomar sus estudios, por lo que es un servicio que tendrá una continuidad en el tiempo. Esto convierte al producto en una oportunidad de negocio interesante.
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Benchmarking
Ya comprendí la problematica, era momento de ver como estaban funcionando otras aplicaciones similares. Investigué distintas plataformas como:
· Roomgo
· Dadaroom
· Roomie
· Badi
Este ejercicio me ayudó a entender mejor como funciona el negocio y que funcionalidades debía considerar a la hora de pensar mi producto.
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Entrevistas & User Personas
Comencé reclutando personas que estén pasando por el proceso de buscar piso compartido, lo hayan pasado o lo vayan a pasar en un futuro.
Después de analizar las entrevistas realicé las personas con las respuestas que me dieron. Claramente no salió bien a la primera. Tampoco a la segunda. Fue recién en mi tercer entrega donde mis personas eran accionables. ¿Que significa que sean accionables? Significa que al verlas puedo entender rápidamente y de manera clara cual es el problema para poder así plantear una posible solución.
También realicé los user flows para entender los procesos por los que las personas pasarán al interactuar con la aplicación.
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Naming
Luego de mucho pensar definí que el nombre de mi producto sea CAMPUS.
¿Por qué éste nombre? Porque lo que busca la APP es generar una especie de comunidad online en la que los usuarios puedan encontrar personas de su misma universidad y/o carrera y puedan convivir para compartir gastos, conocer gente nueva, aprender con el otro y poder potenciarse.
CAMPUS
El enfoque definitivo de este producto es el de ayudar a estudiantes universitarios o de instituciones superiores de educación a encontrar su compañero de cuarto ideal. Por ideal me refiero a encontrar a alguien no sólo para compartir gastos o ganar un dinero extra con el alquiler, sino también conocer a alguien que en un corto o largo plazo puede convertirse en un amigo; amigo con el que puedan estudiar, aprender del otro y hasta encarar emprendimientos. La idea es hacer que quienes que buscan a otras personas con gustos y objetivos similares puedan juntarse, conocerse y crecer juntos.
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Proceso
Definiciones del proyecto
Ok, ya tenía toda la investigación necesaria como para empezar a definir funcionalidades, estructuras, jerarquias y flows que tendrá el producto. Era momento de poner manos a la obra.
Arquitectura de la información
Durante este proceso tuve que definir cuál de mis features iban a ser más relevantes para los usuarios y en base a eso definir la jerarquía. Una vez hecho esto arme el sitemap del producto.
Por el lado de los user flow, lo que hice fue pensar cual puede ser la problematica o el objetivo de la persona en el inicio del flow (en el punto A) y como conseguir que llegue a lugar donde resuelva su necesidad (el punto B).
Estos son algunos ejemplos de los flows realizados:
Estos son algunos ejemplos de los flows realizados:
Sistemas de diseño & Wireframes Lo-Fi
Luego de recibir el feedback de mis user flows, y habiéndolos corregido, revisé los guidelines de Material Design, como por ejemplo sobre al tamaño de los espaciados y la tipografía.
La importancia del papel en este paso es clave. La rapidez y comodidad que brindan el lápiz y papel ayuda a materializar las ideas de una forma que no se consigue por otros canales.
Estos son algunos de los primeros wireframes:
Una buena práctica que nos sugirieron en clase es seguir los principios de Atomic Design de Brad Frost. Lo que propone es no pensar el diseño como pantallas que se relacionan entre sí, sino en un sistema de diseño.
Dice Brad Frost que Atomic Design es una metodología compuesta por 5 distintos estadios que trabajan juntos para crear un sistema de diseño de interfaces de una manera más deliberada y jerárquica. Los 5 estadios son:
· Átomos
· Moléculas
· Organismos
· Plantillas
· Páginas
Al combinarse y trabajar en conjunto, los átomos abstractos empiezan a tener un propósito. No es un proceso lineal. Sino que siempre se puede pasar de un estadio a otro para iterar, modificar, corregir y lograr que todos los elementos tengan una razón de ser.
Interfaz del usuario & Wireframes Hi-Fi
Es momento de pasar a la computadora. Ya no son meras ideas revoloteando en la cabeza sino que empieza a tomar forma y color.
Primero armé el moodboard. Un moodboard es un tablero con distintas referencias que, en conjunto, generan un ecosistema y una identidad visual.
Luego de haber definido el moodboard pude definir la identidad visual que tendrá el producto digital. Volví sobre mis wireframes y fui pasándolos a computadora aplicando esta identidad. También volví al benchmarking para ver como resolvieron otras aplicaciones algunas cuestiones.
Una vez aplicado se analizó los sistemas visuales y como estos empezaron a aportarle una impronta al producto.
Una vez aplicado se analizó los sistemas visuales y como estos empezaron a aportarle una impronta al producto.
En este proceso se nos recordó tener en cuenta algo que es muy importante. Hay que tener en cuenta que nuestro producto puede fallar. Acá es donde entran en juego diferentes estados:
· Blank state
· Loading state
· Partial state
· Error state
· Ideal state
El pensar en estas páginas fue uno de los procesos más divertidos en mi opinión. La creatividad a la hora de pensar un mensaje cuando una persona se encuentra con un error 404, o cuando no tiene mensajes, ayuda a suavizar un poco la frustración que puede provocar no encontrarse con lo que uno esperaba.
Prototipado
Viniendo de la animación y edición de video soy un fanático de las cosas en cosas en movimiento. Los borradores del principio ahora tienen vida.
Generar las conexión y pensar las transiciones es algo en lo que hay que ser muy detallista. Cualquier movimiento raro o callejón sin salida puede ser la consagración para una mala experiencia.
Durante este proceso se volvieron a iterar elementos del diseño para ser más claros y transparentes con los usuarios. Es importante siempre que las personas sepan donde están y hacia donde pueden ir. Una vez escuché que el “buen diseño de interfaz es aquel que pasa desapercibido” y creo que es verdad.
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Test con usuarios
Luego de haber revisado todo el proceso nuevamente, logre detectar varios pain points que podrían presentar un desafío para los usuarios. La mejor formar de averiguarlo es testearlo con ellos mismos.
Para eso escribí un guión puntos de mejora y sus reacciones al interactuar con el producto.
Previo al inicio de la actividad se les informa a las personas que esto no es una evaluación de su capacidad para resolver tareas con la aplicación, sino que es una evaluación del producto en sí mismo.
Algo que nos repite mucho nuestro profesor a la hora de mostrarle nuestro trabajo es que él no es quien nos dirá si lo que estamos haciendo está bien o no, sino que los jueces serán los mismos usuarios.
Las conclusiones a las que llegué con el test es que claramente este proceso es una tarea en grupo.
Las personas me marcaron algunos puntos muy interesantes que podía agregar o ajustar del producto, que no eran muy difícil de notar, pero que yo sólo no había podido verlo.
El intercambio de ideas con los usuarios off-the-record fue realmente muy rico para tomar decisiones en vista a las correcciones.
Esto realmente me dejó pensando en que, conformado un equipo, se pueden lograr cosas muy interesantes ya que todos funcionarían como engranajes, complementándose entre sí.
Las personas me marcaron algunos puntos muy interesantes que podía agregar o ajustar del producto, que no eran muy difícil de notar, pero que yo sólo no había podido verlo.
El intercambio de ideas con los usuarios off-the-record fue realmente muy rico para tomar decisiones en vista a las correcciones.
Esto realmente me dejó pensando en que, conformado un equipo, se pueden lograr cosas muy interesantes ya que todos funcionarían como engranajes, complementándose entre sí.
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Iteraciones finales & versión Desktop
Una vez que repasé las notas que tomé durante las entrevistas y volví a ver las grabaciones de las mismas comencé a hacer las correcciones que mi producto necesitaba para que los usuarios entiendan mejor algunos procesos, como publicar una habitación o confirmar una reserva.
Pude confirmar que algunas de las funcionalidades que creía que estaban claras efectivamente lo estaban y lo mismo ocurrió con las que pensaba que los usuarios no iban a comprender muy bien. Además de esto pude detectar otros problemas que generaban confusión. Un ejemplo es el proceso de publicar habitación. Al finalizar no había ningún mensaje que confirmara que se había podido cargar la habitación correctamente. En la pantalla sólo figuraba la publicación y un CTA que decía “Publicar nueva habitación”. Las personas creían que este botón era para confirmar, pero al tocarlo comenzaban de nuevo el proceso de cargar habitación.
Al terminar con las iteraciones sentí que los mensajes y procesos estaban más claros y mejor resueltos.
Una vez concluida la versión Mobile pasé a la versión desktop, de la que sólo tenía Wireframes Lo-Fi. Para esta versión decidí aplicar cosas que aprendí en el primer proceso: entender que esto es un MVP y que es mejor que haya 3 funcionalidad completas y funcionando, a 10 hechas a medias.
Por lo tanto elegí hacer 3 user flows (Registrarse, editar perfil y reservar habitación). Para esto tuve que volver a hacer los wireframes, pasarlos a la computadora con la identidad visual aplicada y luego enlazar las pantallas para el prototipo.
Por lo tanto elegí hacer 3 user flows (Registrarse, editar perfil y reservar habitación). Para esto tuve que volver a hacer los wireframes, pasarlos a la computadora con la identidad visual aplicada y luego enlazar las pantallas para el prototipo.
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Conclusiones
Esta fue la primera vez que realizaba un producto digital. Por suerte me tocaron dos mentores excelentes durante mi cursada que me guiaron durante todo el proceso.
Al ir concluyendo con la cursada te pones a pensar en todo el camino recorrido y en como los conceptos aprendidos fueron aplicados agregando valor al producto final.
Al principio cometí muchos errores por no comprender el porque de algunos procesos, y creo que uno de los aprendizajes más importantes que me llevo es el de saber llevar la frustración que te puede dar el equivocarte seguido.
Hace poco comencé a leer un libro sobre como potenciar la creatividad y la proactividad de equipos de trabajo. El libro se llama Creativity Inc. lo escribió Ed Catmull, uno de los fundadores Pixar. Una de las frases que más me quedó grabada es que "El fracaso no es un mal necesario. De hecho, no es en absoluto un mal. Es la consecuencia necesaria de hacer algo nuevo". Lo que sí es un mal a los ojos de Catmull, es preferir el camino más seguro antes de arriesgarse a fracasar.
Durante este procesos hubo que borrar y volver a intentar muchas veces, y viendo el resultado final la motivación se potencia. Todas las horas dedicadas al proyecto valieron 100% la pena.
Durante este procesos hubo que borrar y volver a intentar muchas veces, y viendo el resultado final la motivación se potencia. Todas las horas dedicadas al proyecto valieron 100% la pena.
Para concluir quiero destacar 3 palabras que creo que pueden ser claves para conducir al éxito en un proceso así:
· Perseverancia: Un buen proceso de research es clave para que el producto pueda cumplir con las demandas de las personas, y un research no es algo que se haga de la noche a la mañana. Hay que conocer a nuestros usuarios y eso puede llevar un tiempo pero al final los resultados serán claros.
· Comprensión: Hay que comprender a las personas, empatizar, porque al fin y al cabo trabajamos para ellas. Últimamente estoy leyendo mucho la frase "Diseña para personas, no para tu ego", y creo que tiene razón en el sentido de que no debemos perder nunca de foco a quien está dedicado nuestro trabajo.
· Compartir: Surgieron muchísimas cosas interesantes al momento de hacer el test con los usuarios, quienes me marcaron muchos puntos de mejora que harían finalmente a mi producto más comprensible y eficiente. Lo mismo ocurrió durante la cursada cuando poníamos en común nuestro trabajo parcial. El compartir el trabajo hace que el mismo sea visto desde otras perspectivas, que lejos de derribar tu proyecto pueden hacer que el mismo se potencie y cumpla con los objetivos que tenía planteados.
¡Muchas gracias por tiempo!